Kursus Komputer | Kursus Komputer DI jambi ( I -TECH )

Kursus Komputer | Kursus Komputer DI jambi ( I -TECH ) 


Lampung 
ITech Course, Jl. Kiai H. Ahmad Dahlan No.1, Imopuro, Metro Pusat, Kota Metro, Lampung 34111Telp. (0725) 44430HP. 0853 57000 144WA. 0821 77066 400


Jawa Barat
1. Nurul fikri & Indonesian technology,No., Jl. Setu Indah No.116, Tugu, Cimanggis, Kota Depok, Jawa Barat 164512. Kampus Indonesian technology & Citra telematikaJl. Raya Timur No. 65, Ciborelang, JatiwangiKab. MajalengkaTelp. (0233) 8281236HP. 085216667297email : info@citra-telematika.com


Jawa Tengah 

Kampus Elmuna & indoneisan technology  JL Soka-Pertanahan, Km 6 No. 10, Klirong, Plumbon, Klegenwonosari, Kec. Kebumen, Kabupaten Kebumen, Jawa Tengah 54381 Cs telp dan WA 087737953747 /087837973541Telepon: (0287) 5505077



Kursus Komputer | Kursus Komputer DI jambi ( I -TECH ) Kecerdasan produksi ialah kepintaran yang ditambahkan untuk sebuah sistem yang dapat ditata dalam konteks ilmiah atau bisa disebut juga intelegensi artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence) atau hanya disingkat AI, didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan kepintaran produksi sebagai “kemampuan sistem untuk menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan tugas tertentu melalui adaptasi yang fleksibel”.[1] Sistem seperti ini umumnya dialami komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat menggarap pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang memakai kepintaran produksi antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang untuk insan sepertinya menuntut tidak tidak sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI merangkai cabang yang paling urgen pada ilmu komputer, terkaitdengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin dan program komputer untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya merupakan pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal laksana tersebut sudah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, sains, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam sejumlah software perangkat lunak komputer tempat tinggal dan video game.

Kecerdasan buatan ini tidak saja hendak memahami apa itu sistem kecerdasan, namun pun mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':

kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

Daftar isi
1 Paham Pemikiran
2 Sejarah kecerdasan buatan
3 Filosofi
4 Fiksi sains
5 Pranala luar
6 Referensi
Paham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional tidak sedikit sekali melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI kiat lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:

Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan menurut keterangan dari pada informasi-informasi tersebut.
Petimbangan berdasar kasus
Jaringan Bayesian
AI berdasar tingkah laku: teknik modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini menurut keterangan dari pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:

Jaringan Saraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan penyelesaian masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritme evolusioner (misalnya algoritme genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritme semut)

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan saraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba guna menjangkau kepintaran produksi dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Sejarah kecerdasan buatan
!Artikel utama untuk bagian ini merupakan: Sejarah kecerdasan buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengucapkan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa tetapi melulu mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang menanam fondasi untuk jaringan saraf.

Tahun 1950-an merupakan periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia pun mengejar bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai suatu teknik guna mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar kesatu. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para kawakan fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para kawakan psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan riset tentang model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset memburu kembali algoritme pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritme ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai penghasilan besar dalam sekian tidak sedikit bidang AI dan demonstrasi sekian tidak sedikit macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang tak asing pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan teknik AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk kesatu telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, merupakan sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, mengarungi sejumlah ratus mil distrik gurun yang menantang.

Filosofi
!Artikel utama untuk bagian ini merupakan: Filosofi kecerdasan buatan
Perdebatan tentang AI yang powerful dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained mengindikasikan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat tidak sedikit penyokong AI yang kuat, kesadaran produksi dirasakan sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.

Fiksi sains
Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dilawan oleh sejumlah pengarang sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempermasalahkan pengertian hidup sebagai organisme lebih dari sekadar kumpulan entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat rangkaian komputer fiksional (list of fictional computers) dan rangkaian robot dan android fiksional (list of fictional robots and androids).

Comments

Popular posts from this blog

KURSUS KOMPUTER DI JAMBI-

Kursus Komputer Dijambi ,

Kursus Kompute di jambi ITECH COURSE